關於愛、緣分與剛剛好的長大:獻給每一個曾體驗過「玩耍」魔法的我們 🚀
能跟著自己喜歡的角色慢慢老去,也是生命中的另一種幸福吧!




你知道當年皮克斯的第一部 3D 動畫電影,選擇以「玩具」作為主角,其實是因為當時的建模技術,還無法做出精緻流暢的人類與動物角色嗎?
想不到,在這樣有點「不得不」的限制下創作出的故事,就這麼誤打誤撞,成為了接下來 30 年,陪伴超過一個世代小朋友長大的影史經典。
以前喜歡這部作品,是因為玩具的世界令人感到期待與興奮,多麼相信自己家裡的那些小小玩偶也在另一個世界中有著精彩的冒險;長大了仍然喜歡這部作品,是被玩具們對於主人那份毫無顧忌的愛深深打動。
拼進全力,只為了讓孩子感到「快樂」,不論受了多少委屈都要完成圓滿童年的使命,這樣的愛怎能叫人不熱淚盈匡😭
看著長紅 IP 不斷推陳出新,最大的期待或許已不是新的故事多麼新奇有趣,而是在期盼走進戲院、時隔多年看見熟悉的角色時,重溫起在螢幕前跟著胡迪、巴斯與翠絲跳上跳下的日子!
能跟著自己喜歡的角色慢慢老去,也是生命中的另一種幸福吧 🤎 💜💚
以下為《玩具總動員 5 》的劇情分析!會有劇透!請斟酌觀看
現在小孩,上小學後就不玩玩具了?
你知道嗎?在1990年代,芭比、風火輪等實體玩具的核心消費族群是3 - 12 歲的孩子。然而,在數位裝置與遊戲軟體品質與普及度大幅度躍進的2010年代,實體玩具的生命週期已被大幅壓縮。
知名玩具公司 美泰兒(Mattel)的長期市場追蹤報告發現,現代孩童大約在 6 -9 歲(最遲 10 歲),就會大幅減少、甚至完全停止消費實體玩具,轉向智慧型手機、平板、線上遊戲(如 Minecraft)或美妝保養品。你還記得小時候最喜歡的玩具,是哪一款嗎?
Say Hi To 莉莉板(LilyPad )🐸
這樣的世代現象,呼應了帶起 《玩具總動員5》 故事開端的困境:小主人邦妮(Bonnie)在家與玩具們度過了一個愉快夏天,卻發現鄰居家的同儕都對認識她興趣缺缺,甚至針對邦妮隨身帶著玩偶玩具這件事做出嘲笑和揶揄。
「為什麼大家都不和我當朋友?」父母因為邦妮的沮喪,無可奈何之下為她購買了第一台數位裝置 ⎯ 莉莉板(LilyPad),而邦妮也在這個時代變遷的潮流下,半推半就地成為下一個數位兒童。
是什麼讓我們成為真正的「朋友」?
在莉莉板的協助下,邦妮迅速加入同齡小孩的聊天室,甚至被邀請去他人家中過夜同遊,然而,邦妮並沒有因此變得快樂或是感到歸屬;相反地,害怕被遺忘的恐懼、讓她無時無刻感到不安,每天一睜開眼睛就焦急地要在線上遊戲打卡報到,深怕自己「錯過」任何一場遊戲。
現實中又有多少人,就像邦妮一樣,以為進入所謂網路池塘(The Pond),就能連上全世界的認同;卻又為了追趕同儕的腳步、獲得喜愛而汲汲營營,在無法下線的恐懼以及密密麻麻的動態更新裡,變得如坐針氈,甚至為了討好朋友而否定自己真正喜歡的事物呢?
無法天長地久,不會否定曾經擁有的重要
相信資深玩具迷都不會忘記,翠絲(Jessie)之所以成為安弟的玩具,是因為受到了前主人愛蜜莉(Emily)的遺棄捐贈。在這一集中,翠絲意外回到了過去與愛蜜莉同住的老房子,發現愛蜜莉從未忘記她,甚至用她的名字命名了女兒,化解了多年來被拋棄的失望。
縱觀人生,絕大多數的陪伴都是暫時性的,儘管未能攜手走向終點,曾經的相伴並不會隨著時光流逝失去意義,人們往往在潛移默化之中內化那些對我們重要的過去與階段,到頭來,他們早已成為我們不可或缺的一部分。
我們無法控制「自己」何時長大?
長大的過程中,我們經常需要學習告別:告別一種生活模式、告別一個地方、告別一段關係。而「被取代」不只是玩具們恐懼,也是觀眾或多或少碰觸過的成長痛。
然而,當翠絲終於接受邦妮有一天不會再那麼需要玩具時,她選擇嘗試以新的方式,繼續成為她最溫柔的後盾。自我的價值,說到底並不是取決於自己是否永遠站在舞台中央,而是能否在緣分存在時,好好把握每一個當下。(編按:誰跟小編一樣有注意到翠絲的新造型!)
科技&玩具,始終來自人性
說到底,不論莉莉板還是玩具們,都是全心全意地愛著邦妮,想讓邦妮有最棒的童年。雙方的衝突,是因為都認為自己的方法才是「最適合邦妮」的;而兩方最大的恐懼,也都是「不再被邦妮需要」。
社會總是不停變遷,科技也許終究會讓孩子更早告別玩具,卻無法取代真實「玩耍」的重量;玩具可以打造深度毫無設限的想像遊玩,但無法像科技一樣透過即時技術,為我們牽起在遙遠彼方的緣分。結局邦妮與牛仔女孩布蕾茲(Blaze)的相遇,提醒了人們沒有完美的產品或技術,唯有透過剛剛好的使用,才能讓彼此相輔相成。
